自然教育多媒体游戏教材以碳足迹为例

2024-07-06

自然教育多媒体游戏教材多为实践性工具,内容以课程形式为主,实践课程为「自然科学」,游戏教材内容针对课程单元设计,将文字内容转化成互动式多媒体游戏教材,并配合旁白讲解,将纸质教材中的文字转换成图象融入游戏中,让学生充分利用角色扮演及情境模拟学习特性,并以互动行为进行学习。

一、多媒体游戏教材设计

1、多媒体游戏教材主题

目前全球相当重视生态环境保护机自然保育,而「碳排放」是每个国家正逐步落实的一项议题。为了让人们了解碳排放量对人类与生活的影响,因而有「碳足迹」名词出现。碳足迹是指每个人、家庭或每家机构日常释放的温室气体数量(以二氧化碳影响为单位),用以衡量人类活动对生态环境的影响。碳足迹与温室气体排放的差异在于碳足迹是从消费者端出发,企业及产业温室气体的排放,一般是指制造部分相关排放,但碳足迹排放包含产品原料开采与制造、产品本身制造与组装,一直到产品使用时产生的排放、产品废弃或回收时所产生的排放量,也就是整个产品生命周期相关的碳排放量,产品碳足迹已广泛成为各国政府或企业达成目标的工具,也成为一种沟通媒介。

数字游戏必须具备三个主要元素,分别为游戏核心、故事情境与互动性。「碳足迹」为例的多媒体游戏教材内容设计,需要用角色扮演作为游戏方式。

2、多媒体游戏教材设计流程

角色扮演游戏是玩家扮演虚拟世界中的角色在特定场景下进行游戏,通过操控游戏主角

发展剧情或升级等方式来完成游戏。碳足迹游戏内容以课程章节区分,开始时学生选择喜爱的角色进行游戏,课程内容章节以游戏地图呈现,一个章节为一个关卡,学生喜与完成每一章节的课程学习、视频教学与课后游戏测试,接着得以往下一章节关卡移动,以此方式完成完整课程游戏地图。

例如:在「碳足迹」课程中,学生由动画了解空气中的碳是如何形成、具有什么特性,并了解何谓碳足迹。在教学视频中知道生活环境中如何产生碳气体、有哪些碳排放方式、如何计算碳足迹等。多媒体游戏教材排碳量计算,在游戏设计时已将各游戏行为碳排放量数据设定完成,碳排放量数据来源为官方数据平均。在最后总结时,以游戏测试方式让学生正确应用所学知识,完成游戏测试了解游戏中的行为总共会产生多少排碳量。学生可以完成一次游戏流程后,接着以该游戏重复选择特性再进行多次游戏,并选择每次不同动作选项,不但可以了解不同动作会产生排碳量外,也可从中认知到哪些行为可减少排碳量产生,并熟悉节能减碳与碳足迹的好处,这是游戏教材设计方式。

加里斯(2002)提出游戏式学习模式,描述何谓数字游戏式学习。首先,需要设计一个可以整合教学内容和游戏特性的教育游戏;其次,该游戏能让人沉浸在面对挑战而不断地引发判断、执行与系统回馈的循环;最后,让该游戏投入达成某特定学习目标。简单地说,数字游戏式学习就是利用内涵学习元素的数字游戏,来达成某特定学习效果。

二、多媒体游戏教材角色设定

游戏角色设定在教材开始制作时,学生希望选择与自己外表接近的角色进行游戏,学生希望能有特别角色为主角(类似动画角色),游戏教材将主角设定为贴近学生年龄层的男、女游戏主角。

1、多媒体游戏教材场景

游戏教材场景是以学生日常生活为主要背景。游戏教材是以生活中「碳足迹」为主题,因此场景设计部分则是尽量贴近学生日常生活,包括每日必经之处,例如:家中、学校、交通地点、商店等;还有几处与碳排放较有关地点,例如:资源回收、电厂、垃圾回收等。这样的场景安排目的是让学生了解日常生活的碳排放量外,还能知道平常较不常接触的地点与排碳量关系,并让学生思考生活环境与自然环境在碳排放量上有什么样的差异性与对比。

2、游戏教材内容校正

多媒体游戏教材制作前,需要先行与教学老师合作,通过教师现场教学经验进行游戏教材设计、关卡模式、行进规划及数据采用,从观察学生在面对纸质教材时,对什么部分会最感兴趣,哪一部分的阅读最吃力,并记录学生兴趣及内容,以便修正教材使游戏画面较易于学生理解。

三、结语

通过多媒体游戏教材实施,学生对学习方式感兴趣,正因为本教材开发结合了知识及游戏特性,将教材中文字内容以图象方式呈现,学生通过层层游戏设计关卡学习碳足迹知识,并能在游戏关卡测试模式评估自己的学习程度,得到立即回馈与成就感。学生在游戏过程中如能有思考及合作模式,启发科学思考基础,对克服障碍与协作学习上是有正面助益。

多媒体游戏教材帮助教师利用文字图象化,以及加入游戏影音趣味性与吸引力,提升学生专注度。使用多媒体动画教材对学习成效有影响,多媒体组合形式不但影响学习成效。利用游戏动画中简短解说搭配教师课程讲解,使学生快速理解并进入学习状况。教师能顺利引导学生进入知识领域,通过游戏方式学习碳足迹知识,不再只是枯燥的咬文嚼字,而是带领学生通过游戏教材沉浸学习乐趣。

游戏应用在自然教育学习方向,已从过去减少电子游戏对青少年的诱惑,转变为如何将电子游戏对青少年心智发展益处发挥到极大值,并避免电子游戏的潜在危害。如同课程主要目的,是在于增加自然教育品质与价值,但改变过程需要长时间来证明成效,无论课程结果是好或相反,其实都能视为有价值。多媒体游戏教材的知识与文字图象化能提升学生理解力与学习动力,并在未来对教师有实质帮助的教学工具,让该教材在教师指导学生时,成为一项有利并具有正面助益的教学选择。

1、概念与数据作为主构架应用,因为多媒体教材特性与游戏式学习乐趣,可以帮助学生提升学习意愿;

2、学生依据个人征状与学习状况分类,审视多媒体游戏教材在何种征状下能有较高的学习提升,也可尝试将多媒体游戏教材应用在案例教学;

3、出版社随书附上多媒体教材,大部分教师几乎不使用多媒体教材,少部分教师也只作为补充。

未来自然教育多媒体游戏教材需要完善研究体系,系统分析多媒体游戏教材对学生学习差异为何。返回搜狐,查看更多